
ENTREVISTA A VICTOR MORILLA. Double Tennis
¿Cómo surge la idea de hacer videojuegos?
De pequeño me atraía mucho el mundo de los videojuegos. Recuerdo cómo en el camino de vuelta a casa desde el colegio, solía parar con mi hermano en todos los bares que tenían alguna para ver si había alguien jugando: juegos como Asteroids, PacMan, Missile Command, Donkey Kong o Bagman… También recuerdo el revuelo en el patio del colegio cuando alguien aparecía con alguna maquinita tipo Game & Watch.
Por entonces, mi padre, aficionado a la electrónica, empezó a interesarse por los ordenadores personales. Recuerdo que una vez trató de explicarme el concepto de la programación (yo tendría 10 años): “Al ordenador le escribes una serie de instrucciones que luego ejecuta. De esta forma, puedes conseguir que resuelva problemas matemáticos o cualquier otra cosa que tú quieras”. Y yo le pregunté: “¿Y se pueden hacer videojuegos?”. A lo que él respondió que por supuesto. Desde ese momento, tenía claro que quería hacer videojuegos.
Poco después, mi padre compró un Sinclair ZX81, con el que aprendí a programar viendo código que hizo mi hermano mayor y los listados publicados en la revista Ordenador Personal. Creo que ya hice algún juego sencillo en BASIC. Posteriormente, nos compraron un ZX Spectrum, con el que continué haciendo juegos más complicados.
¿Thor es tu primer juego?
Thor fue el primer juego que hice íntegramente en código máquina. Aunque como comenté antes, ya había hecho otros juegos más sencillos. Uno de ellos, “El Espía”, se publicó en la revista ZX: era parte de una cinta con una recopilación de juegos de Spectrum que les mandé ordenados según su complejidad, dejando los más sofisticados al final. Únicamente publicaron el primero y más básico; así que el resto se perdió. Desafortunadamente, no conservo ninguno de ellos.
¿De dónde surge la idea del juego y qué retos supuso su creación?
Mis videojuegos preferidos eran del género de plataformas: Manic Miner, Sir Fred, Abu Simbel… Por casa tenía algunos cómics de Thor (mi personaje de Marvel favorito) y me gustaba mucho la idea de combinar la lucha cuerpo a cuerpo (con el martillo) con la posibilidad de disparar rayos en un juego de plataformas. Creo recordar que busqué libros sobre la mitología nórdica en la librería pública y le di forma a la historia: Thor debía impedir el fin del mundo de los Dioses (el Ragnarok) y para ello debía encontrar y destruir todos los huevos de los que podría surgir la serpiente de Midgard, destinada a acabar con Asgard.
Uno de los aspectos más complejos de programar entonces en un ZX Spectrum sin el tipo de hardware que tenían firmas como Opera Soft, eran las limitaciones de memoria y el lento proceso de cargar desde cinta. Para que os hagáis una idea, la secuencia de trabajo consistía en cargar el ensamblador (el software que se encarga de transformar el código fuente en código ejecutable por el Spectrum); a continuación, cargar el código fuente en el estado que había quedado el día anterior y cargar los gráficos (que habría hecho anteriormente con el Melbourne Draw en una cinta aparte). Solo en ese momento podía continuar programando. Una vez que había hecho algún progreso, grababa el código fuente en la cinta antes de lanzar el juego y probarlo: si había cometido algún error, lo más probable es que el Spectrum se quedara “colgado”, por lo que tenía que resetearlo y repetir el proceso.
Y según el tamaño del juego iba creciendo, la dificultad aumentaba: todo el montaje no cabía en los 48k (ensamblador, código fuente, gráficos y código ejecutable), por lo que tenía que descomponer el juego en trozos y avanzar individualmente en pequeños componentes. Imaginad la tarea de, pacientemente, localizar entre un montón de cintas cada uno de los trozos necesarios para componer el resultado final.
Por otro lado, el proceso de localizar un editor que lo publicara fue toda una historia. Yo vivía en Granada, y no tenía ningún contacto con las firmas de videojuegos que estaban concentradas en Madrid. Como mi hermano mayor estaba cursando Ingeniería Informática en Madrid, se encargó de llevar una cinta VHS con una demostración del juego y llamar a algunas puertas. Primero se lo presentó a Dinamic, pero no les interesó. Así que se fue a la sección de informática del Corte Inglés de Goya a preguntar cómo podríamos publicar el juego. Allí le dieron una lista de proveedores con sus teléfonos. El primero de la lista resultó ser Proein S.A que casualmente estaba considerando lanzar una línea propia de videojuegos (hasta entonces, se habían limitado a distribuir videojuegos de empresas como Activision). Y así fue como mi primer videojuego vio la luz. Eso sí, antes lo convertí a MSX ya que Proein estaba apostando por esta línea de ordenadores.
Double Tennis es un juego que ya habías intentado sacar anteriormente. ¿Cuál es su historia?
Después del lanzamiento de Thor, Proein me propuso hacer un videojuego de tenis: en aquél momento era un deporte muy popular gracias a los éxitos de Emilio y Arancha Sánchez Vicario. El único videojuego de tenis disponible para Spectrum era el Match Point (1984, PSION Computers), por lo que parecía un momento estupendo para lanzar un nuevo juego al mercado.
Cuando un año después volví a contactar con ellos con el juego prácticamente finalizado (no teníamos ningún tipo de contacto regular durante el proceso de desarrollo), me dijeron que no les interesaba. Ni siquiera llegaron a ver el juego. La razón que me dieron fue que otras firmas se habían adelantado y el mercado estaba saturado: el Simulador Profesional de Dinamic, el Emilio Sánchez Vicario de Zigurat o el Arancha Super Tenis (aunque este último no llegó a ver la luz). Posiblemente influyó el hecho de que ya se veía el declive de las máquinas de 8 bits (era el año 1990) y Proein nunca llegó a dar continuidad a su línea de juegos propios: además del Thor, únicamente publicaron el Abracadabra, un juego conversacional.
Tras esta decepción, no hice ningún esfuerzo en buscar otra salida para el Double Tennis: decidí centrarme en mis estudios y se quedó en una cinta en un cajón en casa. ¡Una pena! Sin embargo, ¡casi 35 años más tarde! tiene una nueva oportunidad gracias a mis amigos de Topo Siglo XXI: una edición que conserva lo fundamental del juego original pero que introduce algunas mejoras como:
- Una nueva pantalla de carga y carátula diseñadas por Alfonso Borro.
- La música del menú de entrada es completamente nueva.
- Los gráficos de la pista se han mejorado, introduciendo colores más realistas, en especial en sistemas con soporte ULAplus (como el nuevo “The Spectrum”).
- Algunas mejoras de jugabilidad, como por ejemplo, para facilitar el “smash” cuando el oponente te lanza un globo.
- Versiones traducidas al inglés y al portugués.
- Y finalmente, correcciones de algunos bugs.
En Double Tennis puedes jugar con jugadores clásicos. John McEnroe uno de mis favoritos. ¿Has estudiado el juego de los jugadores y podemos ver uno que hace muchas voleas, otro que juega arriba, etc…?
No, me temo que no. El estilo de los jugadores no cambia salvo por el nivel de dificultad seleccionado. Eso sí, el comportamiento del ordenador es bastante sofisticado teniendo en cuenta las limitaciones del Spectrum. Por ejemplo, en el juego a dobles se puede observar cómo uno de los jugadores decide ir a por la pelota mientras que el otro trata de cubrir la mayor parte del terreno restante, adelantándose a la respuesta del oponente.
Un aspecto que sí varía es el bote de la pelota dependiendo del terreno (hierba, tierra batida o cemento).
Se agradece el detalle que has tenido de poder jugar con la pelota con más o menos velocidad. Esto favorece mucho a todo tipo de jugadores. ¿Qué más destacarías del juego?
Destacaría la posibilidad de jugar a dobles, donde puedes jugar acompañado por otro jugador o por el Spectrum. Incluso, es posible dos jugadores en equipos opuestos. Salvo que me equivoque, no hay ningún otro juego de tenis de 8-bit con este modo.
Creo que también es muy interesante todas las posibilidades con distintos campeonatos (Roland Garros, Wimbledon, Open USA, Open Australia), donde te puedes enfrentar a los jugadores más famosos de la época, o incluso defender los colores de tu país en la Copa Davis, donde se combinan partidas individuales con partidas a dobles.
El juego refleja con gran precisión las reglas del tenis, incluyendo aspectos como el cambio de lado, quién sirve o la puntuación, incluidos los “tie breaks”. Además, cuenta con detalles adicionales como la voz digitalizada del árbitro anunciando cuando la pelota sale (el efecto está muy logrado), el seguimiento de la pelota por las cabezas del público o los aplausos al concluir cada juego.
Sinceramente pienso que es un juego muy completo. Hay incluso aspectos como la fluidez de los gráficos o la física del movimiento de la pelota, donde pienso que superó al resto de juegos de tenis de la época. Me gusta pensar en el Double Tennis como el más digno sucesor del Match Point.
Qué te parece esta iniciativa de lanzar tu juego para el nuevo “The Spectrum” a través de la tienda de Topo Siglo XXI?
Es una idea estupenda. Es muy satisfactorio pensar en la posibilidad de que tu juego pueda ayudar a pasar un buen rato a un público más amplio.
Pienso que “The Spectrum” ha conseguido una combinación perfecta de usabilidad manteniendo la estética, el tacto y el estilo retro que tantos recuerdos nos trae. De hecho, alguien me comentó que había superado en ventas a la XBox durante el Black Friday. No sé si será cierto, pero da una idea del éxito que ha tenido.
Y la iniciativa de Topo Siglo XXI es genial. Creo que es una forma de acercar tanto juegos de las épocas doradas como juegos de nuevos autores a las generaciones actuales, creando una experiencia única con ese toque nostálgico de los 80. Esta iniciativa además brinda una plataforma a los desarrolladores emergentes para mostrar su creatividad y talento. Es emocionante ver cómo esta combinación puede inspirar y entretener a una audiencia diversa.
¿Hay más juegos a la vista? ¿Nos puedes adelantar algo?
La verdad es que tengo muchas ideas en la cabeza. ¡Lo único que me falta es tiempo! Tengo en mente conversiones del Double Tennis al MSX y al Amstrad CPC, o incluso la posibilidad de hacer algo en el ZX Spectrum Next, que me parece una máquina fascinante.
Tampoco me faltan ideas de juegos nuevos, como un proyecto ambientado en Granada que estuve discutiendo con un viejo amigo, una secuela de Thor o incluso una video aventura con la estética de las bandas de heavy metal de los 80. En fin, el tiempo dirá si se materializa alguna de esas ideas.
Gracias a Victor por dedicarnos su tiempo en contestar esta entrevista y recordar que en la tienda podeis adquirir sus juegos para disfrutarlos con tu THE SPECTRUM.